A * est un algorithme de chemin le plus court de graphe qui utilise une fonction heuristique pour accélérer la recherche

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J'ai récemment acheté le projet astarpathfinding pro. Je fais de l'IA ennemi et je veux qu'il se déplace au hasard avant qu'il ne trouve sa cible. Mon projet est en 2D. Comment choisir une position aléatoire sur la grille? si vous le pouvez, pouvez-vous m'en montrer un exemple?....
25 janv. 2021 à 04:46
J'ai une IA avec des scripts A * sur une grille 2D sans poids. Quelle est la manière idéale ou typique de gérer une situation «sans chemin» avec ces IA, par exemple où l'IA est bloquée de sa cible finale par des tuiles invisibles? Je peux voir plafonner la liste ouverte, mais cela semble arbitrai....
9 sept. 2020 à 16:22
Je ne sais pas quel type de paradigme de conception est l'algorithme de recherche de chemin A * (A star). D'après les thèmes du livre "Introduction à la conception et à l'analyse des algorithmes" d'Anany Levitin, je pense que le paradigme de conception est une technique gourmande, car cet algorithme....
3 juin 2020 à 04:57
J'ai donc implémenté 2 solveurs différents pour le jeu Sokoban. Les solveurs sont simples, étant donné un état de départ (position), si l'état initial est l'état cible, alors retourne le résultat. Sinon, générez des états enfants et stockez-les dans n'importe quelle structure de données correspondan....
J'essaie de créer une implémentation de l'algorithme A * sur une grille 2D et je suis arrivé bloqué au point où je dois créer un ensemble de voisins d'un nœud. Voici les structures que j'utilise. // Holds values for x and y locations on the grid struct Coord { int x, y; }; // holds data for eac....
J'ai écrit un algorithme une étoile conçu pour résoudre des énigmes de blocs coulissants / n. Cela fonctionne très bien sur les petits puzzles, mais se débat lourdement avec une complexité croissante. J'ai déjà implémenté plusieurs méthodes pour améliorer l'efficacité (heapq, etc.) mais j'ai atteint....
27 févr. 2018 à 10:10
J'ai des problèmes avec mon implémentation A *. Il décide parfois de faire des choses étranges sur ma grille, comme ignorer les coûts de déplacement et se déplacer à travers une zone à coût élevé, ou faire passer une tuile dans la mauvaise direction avant de revenir sur la bonne voie. J'ai officiell....
9 mai 2017 à 11:38
J'ai écrit un simple algorithme de recherche de chemin A * pour trouver rapidement un chemin à travers un donjon basé sur des tuiles dans lequel les tuiles contiennent les informations des murs. Un exemple de donjon (1 seul chemin pour plus de simplicité): Cependant maintenant j'aimerais ajouter un....
29 janv. 2017 à 17:26
Dans mon manuel, j'ai remarqué que ces deux algorithmes fonctionnent presque exactement de la même manière, j'essaie de comprendre quelle est la différence majeure entre eux . Le manuel a parcouru cet exemple en utilisant A * de la même manière qu'il l'a fait avec la meilleure première recherch....
12 déc. 2015 à 23:12
J'ai travaillé sur une implémentation JavaScript des premiers jeux d'aventure des années 90 et tracé spécifiquement un chemin à partir du placez le héros à l'endroit sur lequel le joueur a cliqué. Mon approche consiste d'abord à déterminer si une ligne droite (sans obstructions) peut être tracée, si....
28 oct. 2014 à 21:01
Voici mon scénario. Je veux implémenter A * (en Python) sans avoir à recourir à min en temps linéaire ou en opérations. J'ai besoin d'un tas pour pouvoir obtenir efficacement l'article le plus léger. Ma réponse immédiate a été «Facile! Je vais utiliser heapq! ' Puis j'ai découvert que la vie est rar....
23 févr. 2011 à 05:32
J'ai codé mon premier algorithme légèrement complexe, une implémentation de l'algorithme Un algorithme de recherche d'étoiles. J'ai suivi quelques conseils Python.org sur la mise en œuvre des graphiques afin qu'un dictionnaire contienne tous les nœuds chaque nœud est également lié. Maintenant, puisq....
12 nov. 2010 à 00:14