Abstract Factory est un modèle de conception créative publié par le Gang of Four. Son objectif est de «fournir une interface pour créer des familles d'objets liés ou dépendants sans spécifier leurs classes concrètes». (page 87) Notez que [méthode d'usine] est un modèle GoF distinct et qu'il existe d'autres modèles [usine] en dehors du GoF.

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4 mars 2021 à 18:45
Pour les tests unitaires, j'essaie de créer une usine qui répond aux exigences suivantes: (1) Il peut créer des objets arbitraires (par exemple Timer et TimerMock) (2) Il renvoie unique_ptr s à une classe de base pour ces objets (par exemple unique_ptr<TimerInterface>) (3) La fabrique elle-même peut....
13 févr. 2021 à 16:30
J'essaie de comprendre le modèle de l'usine abstraite alors que c'est vraiment difficile. J'ai vu l'exemple suivant, tiré du livre Head First Design Patterns, essayant de décrire les dépendances et pourquoi être dépendant n'est pas bon. Cependant, je ne comprends pas le dicton suivant sur cet exem....
J'ai un projet impliquant une boutique en ligne pour différents types de produits. D'après ce que je comprends, si vous avez plusieurs classes qui héritent d'une classe de base, le modèle de conception d'usine est la voie à suivre. J'ai seulement du mal à décider où mettre la logique pour décider qu....
20 avril 2020 à 18:03
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20 juin 2019 à 15:55
Du livre GOF: Les modèles de classe traitent des relations entre les classes et leurs sous-classes. Ces relations sont établies par héritage, ils sont donc fixes au moment de la compilation. Accord Modèles d'objet avec des relations d'objet, qui peuvent être modifiées au moment de l'exécution et....
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Les modèles de méthode Abstract Factory et Factory sont des modèles de conception créative qui résolvent les problèmes de création d'objets dans différents scénarios. Selon le modèle GOF Méthode d'usine Définissez une interface pour créer un objet, mais laissez les sous-classes décider de la class....
Je construis un petit RPG. Un personnage a plusieurs statistiques, comme: la force, la magie, le tir à l'arc et la défense. Un joueur peut également porter de l'équipement, comme un casque, un torse, des jambes, des bottes, des gants et une arme. Chaque équipement a ses propres statistiques. Par exe....
20 févr. 2017 à 22:38
Bonjour, Ma question concerne la structure du projet / catalogue de Visual Studio. Je crée un projet simple et je souhaite y adopter Onion Architecture. J'ai quelques calques (projets): MyProject.Domain (avec énumérations, entités, interfaces), MyProject.API , MyProject.Infrastructure.DependecyR....